sábado, 17 de marzo de 2007

Cambiando aires

Yo se que casi no escribo ya cosas aqui, y es que la escuela, residencia y cosas extras absorben la sangre para compartir, por lo tanto he inaugurado un nuevo blog ahora probando otra plataforma y un dominio gratuito, espero les guste ya que es comunitario, y sino pues espero pronto regresar aqui a traerles mas sangre fresca.
http://xspecie.110mb.com/

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lunes, 18 de diciembre de 2006

Clan Assamite

Los vampiros asesinos de la noche; toman contratos para matar vastagos y humanos que otros desean ver eliminados. Llamados regularmente tanto por los Justicars del mundo como arcontes y por príncipes como asesinos, ningún clan es más temido por la estirpe.

Origen

Los príncipes Cainitas de Europa llaman a los Assamitas diabolistas, fanáticos, asesinos y sarracenos. Más propiamente, son los Hijos de Haqim, los señores de la noche en Levante. Aunque los estudiosos de sangre alta consideran de forma apócrifa al progenitor Assamita un traidor que abandonó a sus hermanos cuando lo necesitaban, la tradición Assamita habla de Haqim como un noble juez guerrero que se opuso a las maquinaciones inhumanas de la Tercera Generación en la Segunda Ciudad. Los descendientes de Haqim trazan sus raíces hasta la antigua Persia, el lugar natal del fundador, y afirman ser el poder Cainita tras los imperios mesopotámico, babilónico y asirio. Haqim estableció una serie de reglas para sus chiquillos en aquellas noches, ordenándolos que honraran a sus antiguos, protegieran a los mortales de las intrigas de otros Cainitas y que juzgaran (y castigaran) a aquellos que lo merecieran.
De hecho, pasaron muchas noches hasta que el Islam fuera aceptado como si quisiera remotamente legítimo por los Hijos de Haqim. Desde Alamut, el corazón espiritual del clan en las montañas de Anatolia, los antiguos del clan al principio afirmaron que violaba su legado con su progenitor. A medida que la combinación de celo, sabiduría y unidad que era tan evidente en el califato temprano hechizaba a cada vez más Assamitas, se abrió un gran abismo dentro del clan. Algunos renunciaron por completo a su linaje durante esta época de discordias y dieron en llamarse los Desposeídos. Hizo falta la amenaza de la destrucción a manos de los infernales Baali para que la dividida progenie de Haqim se reunificara al fin. Después de una sangrienta y terrible guerra nocturna hace cinco siglos, el clan emergió mucho más unificado, aunque sólo fuera para salvaguardar sus posesiones. Aunque la mayoría del clan se siente ahora protectora (o posesiva) del rebaño musulmán, hay minorías significativas de cristianos, judíos, zoroastrianos o seguidores de otras religiones menos conocidas....


El clan se fundó hace un milenio atras en las regiones interiores de las montañas turcas, y siempre tiene furiosamente protegido su privacidad.. Ellos creen que la única manera para los vampiros de alcanzar cielo es ponerse más cerca de Cain - y los únicos medios de hacer esto son bajar la generación de uno.

Filosofía:
Los Assamitas son fundamentalistas de un raro tipo y practican una fe que es una mezcla de muchas religiones Medio Orientales y mitología de la estirpe. Su filosofía es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es sagrada, a menos que hallan sido engañados por quien los contrato, en cuyo caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo más importante, y prefieren morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. El programa de adoctrinamiento Asamita bien puede ser uno de los mas completos inventados alguna vez, y su éxito puede remontarse atrás durante milenios.

Características:
Son muy unidos entre si, un Assamite nunca traicionara a otro.
Aceptan como pago el vitae (la sangre) de sus patrones.
No aceptan todas las peticiónes de ayuda, pero una vez que ellos han aceptado un "contrato", ellos consideran que el honor limita para llevar a cabo la palabra exacta del acuerdo.
Sus miembros siguen estrictamente las normas del Clan por Lealtad, Amor, y Fe.
No existen vinculos de sangre o Dominación en las tradiciones del clan, los Assamitas individuales son normalmente fanáticamente fieles al clan.

Secta:
No pertenecen a la Camarilla, son un clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat).

Historia
Por mucho tiempo, los Assamitas han entrado en diablerie y siempre buscan estar más cerca de "el primero". Ellos se volvieron los mas temidos asesinos de la estirpe. Los Assamitas aseguran que el fundador del clan mató a dos de la segunda generación con sus propias manos.
Desgraciadamente para el clan, ya no es posible para los Assamitas cometer diablerie. Durante la edad media tardía (durante el periodo del levantamiento de Sabbat"), los Assamites encontraron fácil cazar su presa. Se mataron tantos superiores que la Camarilla declaró la Caza de Sangre contra el clan de Assamita entero. En un periodo de siete años Alamut, el santuario de fortaleza antiguo del clan, estaba cerca de descubrirse. Por primera vez en su historia el clan demandó la paz, y negoció un tratado complicado.
Los Assamitas acordaron nunca cazar de nuevo a otro vastago por su sangre y, a cambio, la Caza de la Sangre contra ellos se canceló. El clan fue obligado a permitir que el circulo interior de los Siete tremere lanzara un gran ritual en todos sus miembros. Este ritual hizo imposible para los assamitas beber la sangre de otro vastago.
Tradiciones
Los Assamitas lograron adaptar algunos de los ritos más antiguos de su clan en una aproximación de la diablerie. La sangre que ellos toman como paga de aquéllos que los contratan es reunida y entonces se usa en un ritual de creación. Cuando el clan sostiene sus reuniones quinquenales en Alamut, sus miembros pueden prepararse pociones que usan la sangre así reunida. Estas pociones pueden reducir la generación eficaz de un miembro del clan.
Si un asesino a sido matado por un blanco, sin embargo, el clan no tomará ninguna venganza adicional. Sus miembros no aceptarán ningún otro contrato por la cabeza de esa persona, y la honrará incluso cuando ellos se dan una oportunidad.
Apariencia: Como la mayoría de los Assamitas son del Oriente Medio, ellos comparten las características de las personas de esa área - la piel morena, rasgos aguileños y pelo negro. Adicionalmente, mientras la mayoría de los vampiros se ponen más pálidos con el tiempo, los miembros de este clan se ponen más oscuros al pasar, de los años hasta que sus pieles se vuelvan ébano oscuro.
Refugio: Los superiores Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en alguna parte sobre una montaña en Asia Menor. Mientras están lejos del asilo del clan, los neonatos escogen los lugares más inaccesibles y privadas como sus asilos.
Trasfondo: Generalmente, el clan observa a un humano dado durante mucho tiempo antes de permitirle a un miembro iniciar al sujeto. Si el permiso se concede, el mortal debe servir al señor durante siete años, y sólo si sirve sumamente bien es Abrazado (por otra parte se le mata). Él se llama un fidais entonces y se pone de aprendiz durante otros siete años donde a ella se le presentan a los misterios del clan y se enseña las técnicas de asesinato. Se espera que sea fanáticamente fiel al clan durante este periodo entero.

Disciplinas
Celeridad, Ofuscación, Extinción

Debilidades
Los assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. El primero es el requisito del clan que todos sus miembros les dan el diezmo de un 10 por ciento de sangre a sus señores. El segundo es que ellos son incapaces chupar la sangre de otro vastago, y si se fuerza a ello actuará como enveneno mortal.

Organización
Los líderes Assamitas sostienen corte en Alamut ("el Nido de Águilas"), su firmeza montañesa antigua, lejos del los ojos de entrometidos. Aquí ellos reciben demandas de asesinato de vastagos más poderosos y humanos, y asignan asesinos a los contratos específicos. Aunque ninguna asignación es obligatoria, los Assamitas pierden mucho Prestigio si ellos se niegan a asignaciones. Se extienden Assamitas más jóvenes por el mundo, y usa su propio juicio en aceptar asignaciones de los individuos que no sean líderes de clan.

Castas
Aparte de las cuestiones de fe, el clan también está dividido en tres castas distintas; guerreros, hechiceros y visires; y cada una sigue las leyes de Haqim a su manera. Los guerreros son la casta dominante, pero sólo han tenido esta posición desde la muerte del Profeta.

Los hechiceros Assamitas afirman ser los más antiguos practicantes de la magia de la sangre. Muchos usan Kalif, una hierba alucinógena cultivada por medios místicos. Esta droga es ingerida por medio de la sangre de mortales que han fumado hojas de la planta, y ofrece a los hechiceros un atisbo de iluminación y un medio por el cual enfocar su conciencia. Esta casa es responsable de gran parte de la firmemente unida organización del clan, pues sus miembros destacan en métodos místicos de comunicación a través de grandes distancias.

De todas las castas, los visires suelen ser los que pasan más tiempo en compañía de Cainitas de otros clanes, y la casta ha cultivado numerosos contactos en Europa. Cuando tienen éxito en sus empresas diplomáticas, los visires aparecen como consejeros sagaces o intermediarios imparciales en diversas negociaciones Cainitas.

Jerarquía
Los Fida'i.- Los neonatos recientemente abrazados reciben el titulo de fida'i "aquellos que se sacrifican a si mismos" por su sumision a la voluntad del clan. Permanecen en Alamut durante siete años y se entrenan para usar su fuerza y velocidad vampiricas, aprendiendo sobre el frenesi, siendo instruidos en las Disciplinas del Clan (y cualquier otra para las que muestren aptitudes), e instalandose en el segundo nivel de las enseñanzas de Haqim. De vez en cuando, uno o mas fida'i pueden dejar Alamut "bajo el tutelaje de un mayor Assamite". Al final de los siete años, los silsila juzgan a los fida'i para ver si son dignos se convertirse en miembros del clan. La mayoria de los Asamitas sirven durante los siete años de su aprendizaje; bajo circunstancias excepcionales, sin embargo, individuos particularmente excelentes pueden servir solo cuatro o cinco años como fida'i, mientras que a algunos se les dan siete años adicionales en Alamut si ellos no se encuentran listos para salir. El fin del periodo como fida'i es marcado por otra ceremonia, mantenida al mismo tiempo que la ceremonia del Abrazo. En este momento, los neonatos se convierten en miembros de pleno derecho del clan, ganando el titulo de Rafiq "Camaradas".

Los Rafia.- Constituyen las filas del Clan. La mayoria son Asesinos y habitan lejos de Alamut en sus propios refugios o en fortalezas Asamitas. Algunos, sin embargo, son especialistas y sirven el clan de otras maneras. La mayoria de estos especialistas se quedan en Alamut, aunque algunos son enviados a las principales fortalezas alrededor del mundo, para que los rafiq que necesiten de sus habilidades puedan avisarlos rapida y facilmente. Entre los especialistas se incluyen a los estudiosos, magos y cada vez mas, cientificos. La mayoria son empleados en el tajdid "el esfuerzo masivo de investigacion dirigido a liberar al Clan de la Maldicion" pero algunos sirven de otras formas. Se emplean historiadores y Archivistas para estudiar y compilar los fragmentos del Libro de Nod que posee el Clan. La Biblioteca de Alamut se emplea por sus propios estudiosos especialistas y investigadores. La mayoria de los rafiq, sin embargo, son operativos de campo.
Aunque el Clan solo esta ligeramente organizado fuera de los confines de Alamut, los rafiq tienen el habito de seguir en contacto entre si, siendo normalmente conscientes de toda actividad Asamita en su zona. Esto es asi en parte para evitar la posibilidad de situaciones en las que los Asamitas puedan entrar en conflicto, pero el proposito principal es asegurarse que ningun rafiq emprende un contrato sin que nadie mas del Clan sea consciente. Entonces si los rafiq fallan al volver, las preguntas pueden empezar a establecerse si hay causa para la venganza.

Los Silsila.- Estos son los Superiores del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actuan como un sacerdocio e instruyen a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los Rafiq por los pasos del Ancestro. Cualquier Asamita puede ser unido a los Silsila por el Maestro y los Du'at; es un gran honor, normalmente cedido como reconocimiento ante un largo servicio o excelente al clan y a las enseñanzas de Haqim.

Los Du'at.- Los Du'at son los tres la miembros mas antiguos del clan aparte del Maestro. Sirven como un concilio de consejeros para el Maestro y sus representantes en sus propios campos de interes: ejercito, politica, y magia. No hay ningun consejero especialista en filosofia y doctrina, por dos razones,: Primeramente, el Maestro es el lider espiritual de los Asamitas y grandemente cumple este papel, ademas se cree que las enseñanzas de Haqim deben vivir en el corazon de cada individuo y no sujetas a las interpretaciones por maestros. La cabeza militar de los Asamitas tiene el titulo de Califa. El Califa (nunca ha habido una mujer califa, aunque se piensa que es solo una cuestion de tiempo) es el comandante de todos los operativos de campo, y tiene el poder de supervisar cualquier contrato de asesinato, aunque esto casi nunca se hace debido a la importancia de la palabra de los Asamitas. El tambien puede declarar la Caza de Sangre en nombre del clan y es responsable de administrar la politica de Hadd. El estudioso principal tiene el titulo de Visir, y es igual en estatus al Califa. Este individuo tiene responsabilidad global del mantenimiento de la biblioteca, la busqueda del conocimiento de todo tipo, y la conducta de investigacion en acabar con la Maldicion. En este ultimo deber, el Visir comparte responsabilidad con el Amr, ya que estan explorandose sendas magicas y mundanas. Siendo nuestro principal estudioso, el Visir actua como consejero politico para el Maestro y es responsable de mediar entre las varias facciones dentro del Clan, asi como de mantener relaciones entre el Clan y nuestros llamados antitribu. El tercer Du'at es el Amr que es el principal mago de Alamut. Los especialista en magia del Clan vigilan el entrenamiento de los rafiq en las Disciplinas, asi como dirigien la investigacion magica para librarse de la Maldicion y otros asuntos. El Amr dirige los esfuerzos de los magos del Clan, y actua como consejero del Maestro en materias magicas y sobrenaturales.

El Maestro.- Tambien conocido como el Anciano de la Montaña, es el Cabecilla Supremo del o Clan. Su palabra tiene la fuerza de la Ley sobre los Rafiq y solo esta sujeto al codigo del Khabar y las Enseñanzas de Haqim. el (aun no ha habido una Maestra aunque varias lo han intentado) adjudica a los candidatos los puestos de importancia dentro del Clan, habiendo escuchado primero al concilio de los Du'at. El Maestro puede ser desafiado por cualquier miembro del Clan a un duelo por el liderazgo. El Maestro escoge el tipo de duelo "Fisico" (asesinato mutuo), "Politico" (un voto por un Concilio del Clan) o "Magico" por eso cualquiera que ose desafiarlo debe estar seguro de derrotar al Maestro en los tres campos. Esto asegura que los desafios son comparativamente raros y normalmente sirven para mejorar el liderazgo del Clan. El perdedor de un desafio es ritualmente ejecutado, y su sangre se une al Corazon de Sangre del Clan.

Ganando prestigio en el Clan
La ruta más obvia para ganar Prestigio del Clan es terminar asesinatos exitosos, pero hay otras maneras. Los miembros del clan comercian a menudo la sangre que ellos han recibido como pago.

Cita
"¿Qué necesidad tenemos nosotros de gobernar una masa pequeña de sicofantes cuándo nosotros ya estamos en el verdadero camino? No hay ninguno que no tiemble a la indirecta más ligera de nuestra presencia, y eso deja un sabor más dulce que sangre en mi boca."

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Los clanes.

Existen 13 clanes vampíricos, cada uno fue creado por uno de los 13 antidiluvianos de tercera generación, además de que existen vampiros sin clan, pero básicamente son los siguiente:

* Assamites.
* Brujah
* Followers of Seth o Setites
* Gangrel
* Giovanni
* La Sombra
* Malkavian
* Nosferatu
* Ravnos
* Toreador
* Tremere
* Tzimice
* Ventrue

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Los Matusalenes.

Los matusalenes pelean entre si por el , por eso en las ciudades ocurren cosas contradictorias y que llevan a fiones distintos, para ellos es tan fácil causar guerras y destrucción ya que es un simple juego. Este juego le llaman Jihad.

Algunos dicen que los Antidiluvianos son los que controlan en realidad a los Matusalenes.

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Las edades de los Vampiros.

Los vampiros tienen cierta jerarquía referente al tiempo que llevan en la No-Vida.ç

  • Neonato.- Desde el momento en que reciben el Beso hasta los 100 años de existencia.
  • Ancillae. De 100 a 300 años
  • Elder o antiguo.- Por arriba de los 300 años y hasta los 1,000 años.
  • Matusalen.- Mas de 1,000 años.
Los elders manejan a la Camarilla, puesto que son los vampiros mas viejos. Pero los matusalenes controlan las mentes de los Elders desde las sombras, (en verdad que a mas de 1,000 años son extremadamente poderosos)

En el mundo vampírico, todo lo que uno haga le sirve a otro, y las acciones propias a veces no son tan propias como uno cree, ya que los Matusalenes pueden dominar la mente hasta hacer creer a la persona o vampiro que son ideas propias.

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Mitos de los vampiros.

El mito del vampiro ha sido cuestionado a lo largo de los siglos, Cuando digo cuestionado me refieroa que hay tantas versiones sobre estos seres como autores que hablan de ellos. Puede ser desde una figura romántica hasta una bestia sin control

Lo que no es cuestionable es que la figura del vampiro es siempre temida, como algo ue no se conoce y que además está fuera de toda lógica científica. El vampiro se muestra siempre como un ser de poderes increíbles.

Suele ser muy común el pensar que el campiro le teme a la cruz como simbolo religioso que es, y que el agua bendita quema a este ser, pero seguramente este pensamiento esta relacionado como el que un Vampiro es un ser que no depende de la naturaleza, solo aquello divino o que se encuentra por encima del mundo material pueda dañarlo. También llega a ser considerado como una especie de demonio que habitan en la tierra, por lo que sólo la religión pueda matarlo.

Otro de los grandes mitos es la repulsión del vampiro hacia ciertas plantas, como el caso del ajo o del acónito. De hecho esta creencia viene dada de que el vampiro puede ser alergico a ciertas sustancias que contienene stas planta, poco creíble a mi parecer.

Unos dicen que el simple mordisco de un vampiro puede convertir a una persona en vampiro, esto especialmente es poco creíble ya que si los vampiros necesitan comer cada noche, entonces cada noche habría nuevos vampiros, esto vienen dado de forma exponencial cada dia.

Otros toman al vampirismo como una enfermedad, en el momento que el vampiro le da de beber de su sangre a un humano, del cual ha sido extraida toda su sangre, la "enfermedad" es transmitida, provocando que el que recibió "el beso" sufra de los sintomas de beber sangre, fotofobia y demás.

Una creencia mas es que un vampiro no puede entrar a algún lugar a menos de que sea invitado, podría derivarse de la frase que dice "el mal lo introducimos nosotros mismos en nuestra vida", que si somos rectos y puros la maldad nunca llegará a nosotros.

El vampiro siempre ha sido una figura nocturna, el sol lo destruye rapidamente convirtiendolo en polvo o quemandolo hasta las cenizas.

El vampiro puede manipular a su antojo a los humanos, con la simple mirada percibe si existe una mínima maldad en la persona y se aprovecha de ella, por lo cual las personas nobles y puras, no pueden ser afectadas.

Un último dato curioso es que, en la mayoría de los relatos vampíricos, incluyendo algunas versiones de Drácula(no todas) existe el Caza-Vampiros que realmente nunca destruye el al vampiro, sino que lo atrapa para exponerlo a sus debilidades como el sol.

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Algunas aclaraciones sobre los vampiros.

Existen muchas creencias sobre los vampiros, que si pueden o no ser "eliminados" aqui hay una breve lista de aclaraciones acerca de estos.

  • Solo pueden ser "destruidos" con el sol, el fuego, la decapitación o la destrucción completa del cuerpo.
  • Las estacas en el corazón solo los paralizan, no los matan.
  • Ni el ajo, ni las cruces, ni al agua bendita los afectan en lo mas mínimo, a menos que el que los use contra ellos posea una Fé Inmensa a estos artilugios.
  • Pueden cruzar agua corriente, pero no flotan en el agua.
  • No pueden estar despiertos de dia, a menos que tengan una Humanidad muy alta.
  • No hace falta que duerman en ataudes.
  • No tienen que dormir en suelo natal, salvo el clan de los Tzimisce que tiene esta maldición en particular.
  • No todos pueden volar o convertirse en murcielago; esto es una disciplina (magia vampirica) que hay que aprender
  • No es cierto que todo aquel que haya sido mordido se convierta en vampiro.
  • No todos mueren al ser mordido para alimento del vampiro.

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El Inconnu.

Es una oprganización formada por los individuos poderosos y antiguos (edad y poder son uno consecuencia de otro en el Mundo de las tinieblas, al menos normalmente), de los clanes. Raras veces estos individuos forman parte de alguna de las otras organizaciones secretamente, influyendo así en las decisiones de las sectas. Son vampiros que se apartan de las luchas entre las sectas y que desean la entera libertad, no estar sometidos a la voluntad de otros mas antiguos que ellos.

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Los Independientes

Se compone de 4 clans que no siguen a ninguna secta, se comportan según sus propias normas y por lo general hay desconfianza entre ellos y el resto de la sociedad vampírica. A menudo tienen influencias en el desarrollo de los acontecimientos, son los dueños de los grandes imperios y poderosas organizaciones. Los clanes indepencientes son:

  • Assamita
  • GIovanni
  • Ravnos
  • Seguidores de Seth o Sethitas

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El Sabbat

Los integrantes se considera por encima de los mortales hombres y no tienen ningún deseo de ocultar su naturaleza, se comportan de forma brutal, sanguinaria y es el mayor enemigo de La Camarilla. A el pertener unicamente 2 clanes

  • La sombra
  • Tzimisce
Además de que los traidores a otros clanes y los individuos rebeldes pueden formar parte de El Sabbat. No ve a los seres humanos como algo que valga la pena manipular, para ellos, hay que matarlos y listo. Talvez criarlos como ganado, despues de todo, ellos deben beber sangre humana. Los vampiros del sabbat son bestiales y destructivos , pero extremadamente leales a su secta, si desean permanecer No-Vivos, por supuesto.

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La camarilla

Trata de mantener en secreto la existencia de los vampiros para cuidarse de la ira de lo9s humanos, muy superiores en número, e intentar convivir con los humanos. A ella pertenecen 7 de los 13 clanes que son los siguientes:

  • Brujah
  • Gangrel
  • Malkavian
  • Nosferatu
  • Toreador
  • Tremere
  • Ventrue
La Camarilla se basa y respeta 6 reglas conocidas como la mascarada (The Masquerade). Esta es la que busca el control sobre las actividades humanes tales como la política, la prensa, etc. Además estos campiros se aferran a lo que fueron como seres humabnos. A medida que van cometiendo actos atroces, la humanidad va bajando, igual, no suelen durar mucho; ya que han perdido su lado humano completamente se vuelven bestiales, que los campiros que rigen la Camarilla dan orden de matarlo.

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El origen...

Según la leyenda vampírica dicta que el primer vampiro fué Caín, el tercer ser humano, el que mató a su hermano Abel. Los arcángeles lo condenaron a vivir para siempre (o mejor dicho a no-vivir) , privado de la luz del sol y a beber sangre. Por mucho tiempo Caín vagó y se encontró con Lilith, "la primera mujer", que Dios creó del mismo barro que Adán y que fue expulsada por "nefasta" y recién después fue creada Eva de la costilla de Adán... (Lilith es mencionada 2 veces en la biblia pero no en el Génesis). Lilith desarrolló la magia y le enseñó a Caín alguna de sus artes, pero como el estaba maldito los poderes que aprendío eran distintos a la Mágia verdadera. Sus Disciplinas (poderes vampíricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas, en fin hay muchos que hablar al respecto). Pero Caín después se fué y fundó la ciudad de Enoch, y se sintió solo por lo cual transmitió su maldición a tres mortales, conocidos como la Segunda Generación. Al pasar solo una parte de sus sangre, la Segunda Generación era menos poderosa que la primera de Caín. La segunda generación también hizo vasallos, en total 13 que son la Tercera Generación, menos poderosa que la segunda. Luego vino el Diluvio y Caín abanonó la ciudad cereyendo que era un castigo divino.
Ahora bien se cumplió la maldición y la tercera generación se levantó contra la segunda y se dice que esta murió. Caín entonces maldicjo a cada uno de los 13 vampiros de Tercera Generación.

Cabe aclarar que a Caín, la segunda generación (3 vampiros) y la tercera generación (13 vampiros) son los llamados Antidiluvianos, por obvias razones.

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El abrazo.

El abrazo es el acto por el cual un vampiro chupa toda la sangre de otra personas, hasta la última gota, en este momento el vampiro le da a beber una porción de su sangre inmediatamente despues ya que si pasa mucho tiempo la persona muere ebntonces no surtirá efecto la sangre que dotará de NO-VIDA al humano.

Cuando ocurre el abrazo, las emociones primarias e instintivas del convertido despiertan y toman una propia identidad. A esta identidad se le llama "BESTIA" y aunque no posee conciena propia, tratará de hacer actuar a su "DUEÑO" en forma depravada y bestial. Es decir el vampiro se va a sentir ungido a actuar según se lo dictan sus emociones básicas, que son comer y atacar.

La sed de sangre se vuelve una necesidad irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, atacarán lo primero que se encuentran o se les cruce hasta matarlo sin importar quien sea ya que sus instintos mandan sobre su razón. Del mismo modo puede huñir dependiendo del peligro y lo que dicten sus instintos.

El abrazo (embrace, en inglés) determina al vampiro original como Señor o Sire y al que acaba de morir y entra a la no-vida como Vasallo o Chiquillo (Childe)

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El inicio....

Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron pero ahora están muertos o mejor dicho, no-vivos.

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